Versão atual: 1.0
Nota de versões:
1.0: Criação do guia. Meta de IAR.
Antes de começar
Bem-vindos ao Primer de Puffin, Hightail. Nesse meu primeiríssimo Primer pretendo abordar tudo que sei sobre a Mechanologist com o pet favorito de toda Rathe.
Antes de tudo, gostaria de escrever mais Primers, por isso seu feedback é muito importante. Comente ou amnde para mim elogios, críticas ou sugestões para os próximos Primers.
Gostaria de tornar esse guia o mais acessível possível. Por conta disso, a primeira seção será sobre os conceitos essenciais da classe Mechanologist, uma vez que todos os seus heróis se importam - de uma maneira ou de outra - com esses conceitos. Se você já está familiarizado com eles, pode pular essa seção e ir direto para a heroína.
A classe Mechanologist
Identidade
Se resumimos a classe em três mecânicas seriam elas: boost, crank e Evos. Vamos traçar como cada uma dessas mecânicas funcionam para ter um panorama geral da identidade da classe.
Boost
Por muito tempo Boost foi a principal mecânica da classe e ela traz um poder bem alto para os heróis: go again “incondicional”. Vamos a alguns exemplos:
Você deve conhecer : um 0 pra 4 que bloqueia 3. Esse Attack é o “básico” do Flesh and Blood, e procuramos sempre utilizar Attacks melhores que ele nos decks já que qualquer Attack pior que ele somente não compensa utilizar.
, uma carta extremamente icônica e utilizada até hoje, segue a lógica de Wounding Blow mas, ao invés de bloquear 3, ele bloqueia 2 em troca de um go again condicional. Se olhar para todo o jogo veremos que diversas classes e talentos possuem seu : , , e assim por diante, mas ao analisar notaremos um padrão:
Ou a carta possui um go again condicional e bloqueia dois, ou ela bloqueia 3, mas não tem go again.
Há algumas excessões de cartas que possuem poder 4, bloqueiam 3 e tem go again incondicional, mas elas apresentam agum debuff para o turno como e por exemplo.
E aqui onde chegamos em .
Não há uma condição no go again, não há um debuff para o turno e ele bloqueia 3, tornando esse Attack um dos que mais gera valor no jogo, porém há um custo diferente das demais classes: o seu deck inteiro deve ser Mechanologist.
Boost, por muito tempo, tornou a classe fechada para sua própria pool. Se seu deck possui boost, você está “proibido” de utilizar cartas Generics (note você ainda pode utilizar essas cartas, mas torna o Boost bem mais arriscado), e esse acabou sendo um custo bem alto durante alguns anos, pois, para que esse custo não seja tão pesado, seus Attacks deveriam compensar isso gerando um valor bem alto.
Felizmente hoje os heróis fazem um uso bem decente do Boost: Dash I/O (RIP) limpa o topo o deck e Teklovossen usa os Evos banidos como uma segunda mão.
Crank
Uma das principais cartas da classe são os itens. A classe é a que mais possui itens no jogo, tornando ela extremamente flexível em utilizar itens como ferramentas em determinadas matchs, mas os itens mais antigos possuíam um problema: eles não possuem go again, consumindo seu Action Point após descer um na mesa. Em Bright Lights, Crank resolveu esse problema.
Crank permite com que troquemos o Steam Counter do item em um Action Point, tornando eles bem mais flexíveis tanto em utilização imediata quanto em fazer um setup para usos futuros.
Evo
Mechalogist é a única classe que pode utilizar Equipments no deck através de Evos, mas para equipá-los precisamos começar o jogo com Equipments base (como por exemplo e ). Dificilmente veremos um Mechanologist que utilize Evos além de , mas não é difícil achar algumas listas de alguns Mechas que utilizam Evos para serem mais defensivos.
Demais mecânicas
A classe também tem algumas mecânicas de destaque e que são importantes nos heróis:
Galvanize - uma carta com Galvanize, ao bloquear, pode destruir um item como custo adicional. Se assim o fizer, a carta possui um efeito adicional (OBS: essa mecânica será muito presente em Puffin).
Cartas mais relevantes: , ,
Scrap - como custo adicional, você pode banir um item ou Equipment do cemitério, se assim o fizer um efeito adicional acontece
Cartas mais relevantes: , ,
Por fim, Mechanologist é uma classe fortíssima em permanentes (seja itens ou Equipments) e também que interagem bem entre sua pool através de Boost e reaproveitamento das suas permanentes com Galvanize e Scrap.
Quem é Puffin?
é uma heroína lançada na coleção de High Seas sendo a quinta Mechanologist do jogo no Classic Constructed. Ela vem com uma novidade: é um dos primeiros heroís a ter duas classes (E será futuramente o primeiro da classe a ter talento), o que traz um impacto que discutiremos mais adiante.
Primeiro, vamos analisar com calma sua habilidade:
Action - tap, destroy a Gold you control: Create a Golden Cog token.
Falaremos muito sobre a , um dos tokens mais importantes para o deck, então vamos analisá-lo agora.
O token é bem simples: um item com Crank e que entra com um Steam Counter, mas ele tem um destaque: ele é do tipo Cog. Veremos a importância disso mais adiante, mas essa habilidade nos diz que o deck que fazer esses itens do tipo Cog.
Uma observação importante: como essa habilidade não possui go again, é necessário dar Crank no para você recuperar o Action Point.
The second time you crank each turn, draw a card.
Essa é uma das habilidades mais fortes do Flesh and Blood por oferecer um draw que não exige interação do oponente, possibilitando a heroína fazer 5-6 cartas todo turno. Se a primeira habilidade nos dá um Crank e tivermos outra maneira de dar Crank sem gastar cartas da mão (spoiler: nós temos), o draw é positivo, o que é bem forte.
Olhando então para a heroína, queremos fazer Crank e queremos fazer Cogs, nos resta entender porque queremos Cogs e como fazer tudo isso funcionar junto - principalmente com a geração de (que é um dos custos de sua habilidade).
O que High Seas trouxe
Na sua pool de estreia algo chamou muito a atenção da heroína: em High Seas, não existem cartas com Boost, ao invés disso, temos diversos Attacks que fazem algo com Cogs.
Um dos exemplos dessa mudança na classe Mechanologist é a carta . Ele é muito parecido com , mas ao invés do Boost, temos que virar uma Cog para ganhar go again (ou mais um, o que dá uma boa flexibilidade ao Attack). Mas ele não é o único que faz isso: , , são alguns exemplos de Attacks que geram mais valor quando temos mais Cogs em campo.
As cartas nos mostram que Puffin é uma heroína de setup: precisamos ter Cogs em campo para todos nossos Attacks começarem a funcionar. Sem nada na mesa, não passa de um , porém a habilidade da heroína não é a única maneira de gerar Cogs.
traz a mecânica de Unlimited como novidade: podemos ter quantas quisermos no deck, o que traz uma complexidade ao deck building: quantos desses itens queremos no deck? Poucas Copper Cogs e não teremos a consistência necessária para nossas cartas funcionarem, e muitas Copper Cogs corremos o risco de comprar múltiplas no turno e, consequentemente, um turno que não bloqueia e também não gera valor atacando.
Com a habilidade da heroína mais uma Copper Cog o draw servirá como um repositor do item que fizemos da mão, tornando assim o setup “gratuito”, sem a necessidade de fazer um off-turn para o setup (algo idêntico ao que fazia jogando um item do topo: faz um setup sem a necessidade de perder cartas da mão), então queremos procurar um balanço desse item no deck.
O core
Independente da versão de Puffin, veremos algumas cartas que sempre aparecem em suas Builds por serem essenciais a heroína e as principais Win Conditions do deck.
Equipments
Vamos começar pelo favorito de todos os jogadores de Puffin. é um dos pets mais importantes do deck, mas como ele é diferente do que os outros heróis podem fazer vamos olhá-lo com mais calma.
Primeiramente, sua habilidade de Perched permite utilizá-lo juntamente a uma arma 2H e ele está equipado a você. Isso significa que, apesar de ser um Ally, Attacks não podem ir nele enquanto ele está equipado. E ele possui uma habilidade de “desequipar”, onde ele “sai de você” e volta para o campo virado e com um Steam Counter, e ele possui Crank.
No fim do dia só faz uma coisa: Crank, e é possível fazer isso uma vez a cada turno (já que ele vira para fazer isso e “desequipa-lo” não é um custo para fazer essa habilidade). Polly será nossa segunda fonte de Crank para ativar a habilidade da heroína sem gastarmos cartas da mão, tornando o passarinho extremamente forte se o oponente não interagir imediatamente com ele já que ele praticamente nos oferecerá um draw todos os turnos.
Aqui há uma observação importante. Attacks não podem ir nele, mas quaisquer efeitos que causem dano em alvos podem ir em Polly independente de ele estar equipado ou não. Cartas como , , , , entre outros matam o pobre passarinho.
é o nosso “botão de emergência” na geração de Cogs para quando você precisa de, ao menos, uma Cog para ter um turno bom, mas não é só por isso que ele está aqui. Graças ao seu Blade Break dois, ele se torna uma das melhores Arms da classe, sendo até mesmo a principal opção para por exemplo. Ele também possui algumas interações com algumas cartas, mas falaremos disso mais adiante
é aquele Equipment de Draft melhor que muito Equipment por aí. Além do Battleworn 1, sua simples habilidade de desvirar uma Cog permite jogadas bem fortes quando temos poucas Cogs em campo - principalmente para Attacks que exijam muitas Cogs para tirar seu valor máximo, por isso ele sempre terá um lugar garantido nas listas.
, dentre as Crowns que temos hoje, é a mais importante para o deck por simplesmente disponibilizar uma desde o começo do jogo. Às vezes não é necessária, mas quando é, você ficará grato por ter começado com esse na mesa.
é, de longe, a melhor Weapon para ela no momento. Se já era muito forte por atacar "de graça", faz algo parecido, mas para três de poder. Lógico, ela exige um certo setup, mas não é necessariamente um problema quando temos Cogs sobrando na mesa e com no late-game.
Attacks
, e são Attacks que dão motivo para ter Cogs em campo e tornar seu turno funcional. Enquanto que Zeppelin te ajuda na manutenção de Cogs e fazer setup, Sky Skimmer e Backspin Thrust são colas no deck. Veja que Backspin desvira Cogs, fazendo com que, com apenas uma Cog, Sky Skimmer e Backspin Thrust seja uma das melhores combinações do deck.
e são as cartas mais fortes do deck e também as mais complexas para jogar. Por conta disso farei uma seção à parte em “Jogadas avançadas” de como utilizar essas cartas da melhor maneira possível. Por aqui irei me limitar a dizer que, enquanto Palantir destrói Equipments e pode literalmente arruinar o plano de jogo de alguns heróis, Dovetail exige uma interação do oponente e ainda o coloca em um dilema de como bloqueá-lo da maneira mais correta (ou menos errada) sem fazer com que seu on-hit ocorra.
e são as adições de OMN que deram mais consistência ao deck. Enquanto que Gear Turner pega uma Cog qualquer (será que teremos outras Cogs no futuro?) e coloca em campo, Crash Site Salvage da uma vida extra às Cogs que estão no cemitério transformando em Gold, o que é tudo que nossa heroína quer.
Uma observação: o go again de Crash Site Salvage vem através do Scrap, então às vezes é melhor banir um Equipment destruído só pelo Go Again do que esperar a Cog cair nele.
parece que foi pensada para Puffin. A carta de Bright Lights tem seu valor máximo aqui tanto por ter quase Go Again garantido (já que Cogs deixam o campo toda hora) quanto quase sempre o seu Galvanize ser ativo (já que sempre temos bastante itens na mesa). As versões vermelha e azul são quase mandatórias, mas em um passado recente também se utilizava o amarelo, no entanto ele acabou perdendo espaço
é um Attack, mas em quase todos os casos ele será nossa muralha de defesa. Seu objetivo principal é reciclar nossas Golden Cogs e transformá-las novamente em Gold. Não é raro ver Skywardens tão grandes a ponto de gerarem Gold para o resto da partida, por conta disso acabam sendo mandatórios para a lista.
é uma das cartas mais legais e mais curiosas no deck e que pode nos dar algumas jogadas inesperadas. A carta é excepcional pela sua habilidade de gerar uma Cog em tempo de Instant, isso permite com que possamos ganhar um Action Point e gerar uma Cog "do nada", o que permite dar o draw da Puffim, continuar o turno, gerar mais uma Cog para as Power Cards e assim por diante. Se a habilidade parecer estranha no atual ciclo do turno, ela ainda ataca e possui um efeito on-hit. Definitivamente uma carta que faz bastante pelos seus status.
Non-Attack Actions
é carinhosamente apelidado de Low Octane em referência à carta (RIP) por nos dar um draw, dois AP e fazer o setup de Cogs que precisamos. Também graças a sua habilidade de virar uma Cog para voltar ao fundo do deck temos uma opção anti-fadiga, que será tratada mais adiante. Essa NAA é a mais importante do deck e sempre queremos vê-la em todos os jogos.
, além de ser uma azul que bloqueia 3, também é uma fonte de criar Golden Cog e poder mantê-la em campo. Veremos que não temos tantas cartas que colocam contadores, mas Workshop é uma exceção por também criar uma Cog.
Atenção: como ela não possui Go Again, você terá que dar Crank na Golden Cog criada para continuar o turno, e se essa Cog não for criada por algum motivo (AKA ) você não recuperará o AP e, consequentemente, terá o turno encerrado.
Cartas opcionais
Cada uma das seções de builds trará também cartas adicionais para suas respectivas builds, aqui irei citar algumas cartas que pode ser utilizadas independente da versão, e que não são obrigatórias.
pode se repor com a habilidade da heroína e também é bem chato de se bloquear em uma heroína que é muito simples vazar dano, o problema dele é quando o dano não encaixa. Diferente de Dash I/O que tirar um valor muito melhor, Puffin pode acabar tendo mais dificuldade em fazer o item causar dano, mas ainda é uma boa opção de side contra aggros.
é uma opção para ter mãos funcionais sem ter absolutamente nenhuma Cog em campo, mas mesmo que haja um setup pode utilizar as habilidade de Buff muito mais tranquilamente do que as de Go Again, porém em um deck mais consistente ela acaba sendo um pouco desnecessária.
é uma excelente opção de ficar voltando seus Attacks mais poderosos, porém no início de jogo pode ser um item que acaba brickando um turno, mas em matchs mais longas é uma ótima opção.
No passado seria uma carta Core, mas com as novas cartas de OMN ele acabou perdendo espaço por não ser mais necessário na geração de Gold, mas ainda assim ele pode acabar entrando como uma cópia caso ainda tenha espaço no deck ou um substituto budget para algumas cartas.
é mais uma perfumaria no deck do que uma carta realmente útil, já que a maioria das listas só utilizam as Cogs como item e você não particularmente que ficar mantendo elas por muito tempo no campo, tornando o marcador um tanto quanto inútil. Se você utiliza outros itens como ou ele pode até ser mais útil, mas no geral não vale a pena (e na versão Pirate, tem uma função parecida mas infinitamente melhor).
é um dos melhores Equipments para a heroína pela fácil ativação do Galavanize (e com , essa ativação é garantida) no entanto ele está nas cartas opcionais por ser, no geral, uma das primeiras cartas a serem cortadas para colocar outras no side, mas se quiser algo mais defensivo ele com certeza é uma ótima opção.
é bem relevante em metas pesados em itens ( , , itens Mecha etc) e a habilidade de ganhar Overpower é boa para fechar jogos que tendem a se extender mais. Um excelente Attack para manter no sideboard, mas deixei nas cartas opcionais por ser um corte aceitável dependendo do metagame e que tipo de resposta você precisa para ele.
As versões de Puffin: Boost vs Pirate
Com as listas de Puffin cada vez mais otimizadas duas versões nasceram: a versão Boost e a versão Pirate (que é como chamamos a versão com zero cartas de Boost). Vamos analisá-las e ver suas vantagens e desvantagens.
Também em ambas as seções colocarei cartas opcionais que nem toda Puffin em sua respectiva versão utiliza, mas é uma opção viável.
Versão Boost
Arena (12)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Deck (68)
- 3
- 2
- 3
- 3
- 3
- 3
- 2
- 3
- 3
- 3
- 2
- 2
- 3
- 3
- 2
- 3
- 3
- 3
- 3
- 9
- 3
- 2
- 2
A versão Boost abre mão de utilizar cartas Generics e Pirate puro para se aproveitar do Boost. A ideia aqui é ter uma versão mais agressiva da heroína visando consistência de turno mesmo sem o setup de Cogs.
A versão Boost foi a primeira versão realmente competitiva de Puffin, uma vez que a versão Pirate pré-PEN carecia de turnos consistentes.
Principais cartas
O trio mais clássico de Boost é obrigatório aqui ( , e ) por serem só eficientes demais e encaixarem bem na curva na heroína. Como estamos falando de eficiência, essas listas também podem acabar usando amarelo (por ainda gerar um valor okey para uma amarela) e azul (por ainda apresentar um breaking point em uma azul).
encaixa perfeitamente aqui, não só por ser outra cópia de mas também por colocar Steam Counter nas suas Cogs. É um pouco difícil de acontecer por a lista não ser dedicada ao Boost, mas pode acontecer ocasionalmente.
E se estamos dando Boost e com o deck 100% Mechanologist, entra aqui quase que naturalmente. O Chest já é staple da classe por bloquear 3 e ainda fornecer 1 de recurso a mais “on-demand”.
Cartas opcionais
é um pouco mais difícil de ter seu efeito ativo pela lista são se dedicar inteiramente ao Boost, mas o fato de ser uma das melhores azuis com Boost (senão a melhor) do jogo pode ser o suficiente para acabar entrando na lista
permite jogadas bem chatas para o oponente principalmente em conjunto com , mas por ser um 0 para 3 acaba perdendo espaço para Attacks mais eficientes pelo mesmo custo.
é bem mais raro de aparecer por não ter o efeito sempre otimizado (que, em geral, é uma combat chain com 3 ou 4 Boost), mas ainda é um disrupt e, se bem encaixado, pode atrapalhar muito os planos do oponente.
era bem mais raro de aparecer por ser difícil de ter uma Cog na banished, mas com pode acabar tendo mais espaço e dar mais uma sobrevida à Cog banida.
Vantagens:
Uma das versões mais baratas financeiramente para montar a heroína (já que não utiliza cartas Pirate e Generic);
Apresenta mais consistência e tem mais jogadas sem Cogs;
É a lista com Boost menos suscetível à fadiga repentina dentre os heróis Mechanologists
Desvantagens:
Não há um Payoff de Boost (como ), uma vez que o Boost serve meramente como cola no deck;
Sem acesso à classe Pirate, a geração de é bem mais escassa (restrito apenas à / e );
Apesar de ser menos fadigável, é bem mais sujeita a fadiga do que a versão Pirate;
Sem acesso às Generics, não consegue utilizar respostas para o meta como (RIP), ou .
Versão Pirate
Arena (10)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Deck (70)
- 3
- 2
- 3
- 3
- 3
- 3
- 2
- 3
- 3
- 3
- 3
- 3
- 3
- 2
- 3
- 2
- 3
- 3
- 2
- 1
- 3
- 6
- 2
- 3
- 3
A versão Pirate busca utilizar as duas classes da heroína e não ser fechada à classe Mechanologist, no entanto, no começo da heroína, era a versão menos utilizada por ser bem inconsistente no plano do deck por ter metade das cartas Mechanologist, a outra metade Pirate/Generic e sem realmente uma cola boa entre elas.
Tudo muda em Compendium of Rathe com a carta que, além de ser uma cola para o deck, ainda ajuda na geração de .
Princiapis cartas
Se possibilitou a versão Pirate ser competitiva, ela será uma carta core aqui. Além de ser um gerador de , Puffin não tem problemas em descartar cartas que podem estar sobrando ou draws ruins de sua habilidade.
é um dos geradores de mais importantes do deck e que é especialmente bom contra Gravy Bones, mas em demais decks que utilizam cartas específicas no cemitério (Daggers da Cindra/Assassin, Phoenix Flame de Fai etc) pode ser uma boa ferramenta e se livrar delas.
Se sua Puffin utilizar somente uma Defense Reaction, que ela seja . Apesar de e serem muito fortes, Fate é especialmente boa pelo Opt 1 e sabermos o que iremos comprar pela habilidade (ou se livrar de um draw ruim).
Sem Boost, acaba sendo a melhor opção de Chest para essa versão pelo recurso adicional nos permitir jogar “de graça” diversas cartas poderosas no deck como e .
Cartas opcionais
Sink e Shelter são as melhores opções como segunda Defense Reaction. Ambas tem méritos e deméritos, mas não existe opção errada. Shelter é muito boa em prevenir dano arcano de Runeblades e Daggers flickadas, enquanto que Sink pode arrumar mãos bricadas ou tirar uma Cog da mão que não bloqueia.
O conjunto de com gera 7 de valor em Block “de graça”, o que é bem bom caso queira parar um turno grande do seu oponente sem perder cartas da mão, mas se fizer questão de somente utilizar Quickdodge (e transformar uma em Block 6) e manter Tunic ainda é uma excelente opção.
é uma carta… complicada, por isso irei me estender um pouco mais sobre ela e do porque ele não está na parte de cartas principais.
Todo mundo sabe, desde o novato até o veterano, que é uma das cartas mais fortes de Flesh and Blood e que muito dos argumentos de não usar essa carta é porque ela é cara, mas não irei utilizar isso como argumento, mas colocar na prática o que ele faz no deck.
Puffin é um deck de sinergia, ou seja, para suas cartas tirarem o máximo de valor, você depende de outras (no nosso caso, as Cogs). E nesses tipos de deck, acaba sendo uma carta que ocupa um slot quando o deck não possui cartas boas o suficiente que conversem com sua sinergia. Em outras palavras: é um “tapa buraco” nesses decks.
Se olharmos para outros decks de sinergia, vamos notar que, à medida que novos suportes vieram para esses heróis, acabou deixando as listas. Dois exemplos na história recente que isso aconteceu foi com e (RIP). Boltyn não tinha uma pool tão boa assim, mas com os expansion slots e PEN a mecânica de Charge ficou muito mais importante, exigindo assim a sinergia do herói e espaço no deck. No caso de Kayo a virada foi em SUP, cujo suporte a Brute fez com que cartas mais fortes para o herói ocupassem o slot de . Até mesmo (RIP) pós-SUP deixou de usar (ou usou menos cópias) para dar mais espaço ao Earth e o Decompose.
Isso é bem diferente de heróis que não trabalham com sinergia cujo sempre será mandatório. Um exemplo é que troca sinergia por somente cartas que são boas por si só (como chamamos, um deck “Good Stuff”), e nela é uma das melhores cartas e ainda possibilita jogadas muito fortes como Kodachi seguido do Attack para sete. Outra heroína que trabalha nessa lógica é que trabalha com alguns Attacks com Stealth e as melhores cartas de custo 2 ou menos disponíveis em sua pool.
O ponto que quero chegar é que não é uma carta fraca e jamais será, inclusive é uma excelente carta de side contra decks agressivos que você não consegue fazer um setup tão eficiente, mas devido à Puffin trabalhar com sinergia e o Attack não conversar com absolutamente nada no nosso deck, é melhor tirá-lo da lista e incluir algo que aproveite o setup do deck. Pré-OMN fazia sentido incluir ele pela falta dessas cartas boas de sinergia, mas à medida que novas cartas chegam para Puffin, o slot fica cada vez mais importante e mais visado no deck.
já é uma genérica bem interessante pro nosso deck por conseguirmos abusar de dois dos seus modos: o draw (em turnos de ) e o Go Again que, com Cog na mesa, pode converter em um Attack de . Porém por conta de seu custo de precisar colocar uma carta para baixo pode tornar seu uso um pouco mais “travado” dependendo do ciclo de turno. Uma carta que disputa espaço com E.Strike atualmente é . Ambas têm vantagens e desvantagens e cumprem papéis idênticos.
deveria estar nas cartas principais para a versão Pirate, mas devido à difícil acessibilidade e por Puffin ser um dos heróis que menos abusa da Gem, optei deixá-la nessa seção. Diferentemente de Victor que a Gem é quase mandatória, Puffin ficará feliz em utilizá-la para ciclar um ou criar um adicional para sua habilidade, o que pode acabar gerando um impacto no jogo, no entanto a Gem pode atrapalhar por ser uma carta que não bloca (em um deck cheio de cartas que não bloqueiam) e também ser um draw ruim da habilidade. Ela pode atrapalhar, mas ela é poderosa o suficiente para estar nas listas mais competitivas.
foi uma das cartas mais visadas da coleção, mas Puffin pode ter dificuldade em utilizá-lo por ter uma quantidade de azuis relativamente baixa (em torno de 20) e você querer jogar as azuis, por isso é um Attack que acaba ficando de fora das listas.
Jogadas avançadas
Nessa seção vamos comentar sobre algumas jogadas mais avançadas do deck e tratar interações não tão óbvias.
Cogwerx Dovetail
Na seção “O core” comentei que Dovetail é uma das cartas mais fortes de Puffin e que exige interação imediata do oponente para que seu efeito on-hit não ocorra, porém você deve ser mais sagaz que seu oponente nessa carta e não deixar com que sua jogada seja arruinada por contar que o on-hit aconteça.
Primeiramente sua habilidade é Instant. Isso faz com que você não precise ativá-la necessariamente na Reaction Step. Dar o poder é mais provável que isso aconteça na Reaction, mas o Go Again não. Como recuperamos o Action Point do Go Again na Resolution Step, podemos fazer a habilidade uma etapa antes: na Damage Step. No geral, isso é relevante contra Traps como Frailty Trap, mas tem um uso muito bom por conta do efeito on-hit de desvirar Cogs.
Exemplo: Você possui somente uma Cog na mesa e as seguintes cartas:
Soup Up
Sky Skimmer
Cogwerx Dovetail
Command and Conquer
Sequenciamento:
(virando o Cog para dar go again)
(pitch na azul). Se ele hitar, a Cog é desvirada. Após a resolução do efeito on-hit, ativa a habilidade de Dovetail virando a Cog para Go Again
Com os dois recursos sobrando, .
Sempre tenha em mente essa técnica de dar Go Again na Damage Step para garantir o uso mais eficiente de suas Cogs.
Agora com três Cogs em campo nosso primeiro pensamento é dar mais dois de poder, dar Go again e seguir o turno, no entanto esa jogada exige muito, mas muito cuidado - principalmente se você possui menos Cogs e está contanto com o efeito on-hit para dar Go Again
Exemplo: No seu turno, você possui três Cogs desviradas, o contador da Tunic, e .
Sequenciamento "errado":
Começar tirando o contador da Tunic e atacar com Dovetail. Seu oponente bloqueia 3 com uma carta. Na reação você dá mais dois de poder, e seu oponente reage com um do Arsenal (bloqueando 7 no total). Na Damage Step, você vira uma Cog para dar go again e o Dovetail não fez seu efeito on-hit
vanilla, sem poder fazer sua habilidade.
Nessa situação seu oponente estava preparado para seu Dovetail para sete, essa jogada fez com que você perdesse valor tanto no ataque da quanto do Go Again (ou o mais 1) de . Por isso nunca faça essa jogada sem antes entender o contexto do que seu oponente pretende fazer. Ao invés de tentar tirar o melhor valor de Dovetail, procure negar o que seu oponente pode fazer.
Voltando ao nosso caso hipotético (e o mais comum) quando o oponente bloqueia 3 é muito provável que ele tenha uma Reaction, por isso a melhor opção que você tem aqui é forçar ele a perder o valor dessa Reaction. Nesse caso, se ao invés de buffar o Dovetail e só passar a etapa de Reaction e o oponente jogar o Sink para o Dovetail não ter o on-hit, ele vai perder dois de valor no Block e você vai ter duas Cogs desviradas (uma você irá virar para o Go Again) permitindo dar o Go Again para o e ainda atacar de .
Em uma outra situação em que ele decida não jogar o Sink irá passar dois de dano, você responde o efeito on-hit dando o Go Again e desvira todas as Cogs, permitindo assim atacar com o Sky Skimmer (provavelmente o Sink virá aqui) e depois atacar com Spitfire para três.
Alguns decks (como Dash I/O, Cindra, Fai, Maxx, Oscilio por exemplo) que possuem poucas (ou nenhuma) Defense Reaction e acaba ficando mais óbvio seus blocks, pode ser seguro fazer Dovetail ao máximo, mas demais decks você precisa ter mais cuidado. Suspeite sempre de blocks que pareçam ruins ou sem sentido.
Se Gravy Bones bloqueia 1, muito provavelmente ele dará ou um ou . Como você não sabe o que virá, o mais correto é não buffar, descobrir qual Reaction ele irá jogar para ai sim saber se é melhor crescer um pouco ou nada. Se um Mario não está bloqueando nada ele pode ter duas reações (uma Trap + Sink ou Fate) ou indo para race. Nesse caso você deve jogar em torno de e forçar ele a usar essas reactions ou tomar cinco de dano.
A regra de ouro é: às vezes, ao invés de maximizar Dovetail, negue valor do block do seu oponente. E isso não vai ser diferente para .
Palantir Aeronought
Uma das complexidades de Palantir é a mesma de Dovetail: às vezes, o melhor não é maximizar Palantir, e sim negar o block do oponente. Vamos a um exemplo:
Três Cogs desviradas, e seu único Attack é Palantir. O oponente bloqueia ele com um Equipment Blade Break 1. Você decide ativar três vezes o Palantir quebrando esse Equipment, e o oponente reage com um do arsenal.
Nessa situação você esperava causar 9 de dano do oponente, mas ao invés disso causou 5. Em situações como essa, também, o melhor a se fazer é crescer o Palantir para 8 e esperar o que o oponente fará. Caso ele não faça nada, ele terá que engolir 7 de dano, se ele jogar uma Defense Reaction (que é uma jogada completamente incorreta) você ativa o Palantir pela terceira vez e quebra a Defense Reaction, gerando um valor muito melhor do que se o oponente só não fizesse nada.
Em algumas situações a conta não muda. Se, por exemplo, seu oponente bloqueou com um Equipment que já não bloqueia nada e mais duas cartas com Block 3, você pode crescer o Palantir para mais dois e ele tomar dois ou crescer mais 3 e quebrar uma das cartas de Block 3. Se ele jogar uma Defense Reaction ainda assim só passará dois, mas você forçou o seu oponente a ter essa reação para não tomar 6, então nesse caso valeu muito mais a pena quebrar uma das cartas do que não tirar o valor máximo.
Novamente tudo depende de contexto e como seu oponente está bloqueando, mas sempre tenha em mente o que ele pode ter e como negar ao máximo o Block do oponente.
Mas diferente de Dovetail, Palantir possui algumas interações curiosas. A primeira é que ele destrói uma carta defensora, e não uma carta defensora nessa chain link. Isso permite com que ele destrua cartas que defenderam em Chain Links passadas ou que defenderão em Chain Links futuras, e como sua habilidade é Instant, você pode ativá-lo mesmo ele não estando na Chain Link Atual. Vou citar dois exemplos desses casos que já aconteceram comigo.
Estou contra um . Começo atacando com um . Ele bloqueia com um equipado. Na próxima Chain Link faço Palantir com três Cogs desviradas, forçando ele a bloquear com outro Evo já equipado e ele bloqueou, por exemplo, com um equipado. Na reação ativo o Palantir três vezes, porém na terceira ativação Teklovossen responde fazendo sua habilidade, equipando um em tempo de Instant e dá um draw. Como o Legs agora é um novo objeto, o Evo sai da Chain Link do Palantir, fazendo com que eu não possa mais destruir ele, porém como Palantir diz que é uma carta defensora, ao resolver a terceira habilidade, eu destruo o que está na Chain Link anterior, fazendo com que ele não tenha mais Head e, consequentemente, acabando com sua principal Win Condition: .
Outro exemplo. Estou contra um e ele já possui o montado. No meu turno (já com duas Cogs em campo) faço (gerando dois AP) e fico com quatro Cogs desviradas em campo. Ataco com Palantir, forçando ele a bloquear com o Mechanoid. Aqui ativar três vezes destruiria o Mechanoid, mas fiz uma outra jogada. Decidi ativar somente duas vezes o Palantir passando 3 de dano. Em seguida faço virando uma Cog para dar Overpower. Ele bloqueia com uma carta qualquer e um . Na reaction eu ativo o Palantir pela terceira vez (uma vez que sua habilidade é Instant) e destruo o , fazendo que que Jolly cause 2 de dano e eu roube para mim o .
Geralmente essa técnica de destruir em Chain Links futuras só é possível com 2 AP (ou se você conseguir dar go again de alguma maneira para o Palantir como com ), mas a jogada de destruir em Chain Links passadas pode ser mais comum que você imaginar.
Uma última dica com Palantir: as vezes o correto não é destruir a carta de maior Block, e sim o Equipment que possa gerar muito valor naquele jogo. Se um Warrior bloquear com a e uma carta qualquer, destrua a Dynamo pois o valor que ela gera é maior do que o Block 3 apresentado. Isso vale para outros Equipments como , , (dependendo do estado de jogo) e assim por diante.
Backspin Thrust
Como Backspin desvira uma Cog em tempo de Instant, você pode utilizá-lo em alguns casos como um . O caso mais comum é você fazer , Backspin (sem fazer sua habilidade) e, em seguida, Palantir. Na reação você ativa o Palantir duas vezes, utiliza a habilidade de Backspin para desvirar uma das Cogs e ativa o Palantir pela terceira vez. Palantir é o caso mais surpreendente, mas você também pode fazer isso quando você precisa de uma Cog desvirada e te gerará um valor maior como o efeito on-hit de ou o mais 1 de um .
Quando fazer Polly Cranka?
Em algumas matchups específicas Polly terá alguns tempos específicos para entrar em campo, mas aqui darei algumas dicas gerais.
Se o herói possui dano arcano que possa dar alvo (como ) faça Polly O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL, isso porque nessa matchs o oponente possui maneiras de matar o passarinho sem precisar atacá-lo, por isso você quer tirar o valor o mais rápido possível antes que ele morra.
Nos demais heróis Polly terá duas funções ao entrar: potencializar turnos ou arrumar alguma mão estranha.
Potencializar seria uma mão de 4-5 cartas que pode ser convertida por inteiro, e Polly pode ajudar não só a melhorar ainda mais essa mão como, caso o draw não encaixe bem, ele seja um bom arsenal. Nesses casos você consegue fazer um power turn e ainda exigir do oponente uma interação com Polly para que você não repita esse turno.
Em casos de arrumar mão são casos onde sua mão não converte bem ou que falta algum pitch. Por exemplo: sua mão é somente uma Copper Cog e um Dovetail, e você não possui Cogs na mesa. Nesse caso fazer a Copper Cog + Polly garante um draw e, independente do que aparecer, é possível dar pitch no Dovetail e exigir interação com o oponente.
Quando não fazer Polly Cranka?
Não faça Polly em duas ocasiões: se você já deu o draw da Puffin esse turno, se você quer arriscar melhorar seu turno, mas poder acabar arruinando ou se você quer fazer um arsenal com o draw, mas não sabe o que está no topo. Alguns exemplos:
Se sua mão é uma e um e você já tem um arsenal que não consegue jogar agora, é melhor você fazer esse Palantir “no seco” do que fazer a , fazer o Polly e dar um draw misterioso, pois se você comprar algo errado (nesse caso, uma carta vermelha de custo 2 ou uma Defense Reaction) você não faz nada com a sua mão e ainda se toma IP 2.
Outro caso: um deu dano, você conseguiu gerar uma e da Crank para atacar de , mas você também pode fazer o Polly, dar um draw e garantir um arsenal. Essa jogada é bem arriscada pelo deck possuir diversas cartas que não queremos colocar no arsenal (como e ). Somente faça isso se tiver um plano para se livrar de um draw ruim (com por exemplo) ou se você sabe o seu topo.
A vida útil dos itens
Todos os itens com Crank morrem no começo do turno se eles não possuírem um Steam Counter para remover, porém eles podem morrer mesmo que tenham o Steam Counter.
O texto dos itens diz que você pode remover um Steam Counter para ele permanecer em campo, mas você não precisa fazer isso e, se você não o fizer, ele quebra. Isso é muito útil se você precisa que tenha Go Again para fazer o seu turno ou que você tenha uma para tirar o valor máximo de . Tenha sempre essa possibilidade em mente.
Cog in the Machine Loop
(CitM) é muito mais poderoso do que parce. Em matchs mais agressivas que o deck provavelmente não chegará ao segundo ciclo, fazer CitM pelos dois AP e manter as duas Cogs em pé é a melhor opção, mas em certas matchs a opção de voltá-la ao deck é bem importante.
Um dos maiores problemas do deck é a carência de azuis proativas boas. Diferente de um Jarl da vida nosso segundo ciclo pode ficar cheio de azuis bem fracas como, além das próprias Copper Cogs, e . Em matchs em que isso é relevante, é importante fazer um pitch stack das nossas power cards como e , e precisamos de Cogs para que eles funcionem bem, é ai que CitM brilha, já que sua volta para o deck permita com que geremos Cogs sem problemas no segundo ciclo e dar suporte para essas cartas.
Além disso, voltar CitM nos permite ter uma arma “de verdade”. é uma das armas mais fortes do jogo por atacar 3 sem custar recurso, mas exige Cogs na mesa, ou seja, sem Cogs, sem arma. Ficar voltando CitM permite com que sempre tenhamos a Arma disponível, mesmo nas cartas finais do deck. Isso é o que chamamos de “Loop de Cog in the Machine”. Atualmente não há muitos decks cujo é necessário ficar voltando CitM para o deck, mas saiba dessa jogada para caso enfrente algum deck onde isso será importante.
Matchups
Arakni, Huntsman
Vou abrir essa matchup com a seguinte afirmação: Huntsman NÃO É um deck de fadiga. Isso significa que você não tem que ficar fazendo pitch stack e jogar cartas chaves para o segundo ciclo e fazer turnos piores por conta disso.
Principalmente agora com Mastery Pack: Assassin, Huntsman ganhou bastante acesso ao go again, isso o faz um deck Midrange que vai ter interesse em blqouear um pouco e atacar com uma carta de contrato. Nosso objetivo aqui é ganhar no valor onde o nosso jogo de Midrange é melhor do que o dele.
Antes de tudo: pode acontecer de ele acertar um para cartas extremamente essenciais nessa match como e e provavelmente isso te custará o jogo, mas no geral seu plano deve ser evitar ao máximo seus efeitos on-hit, perder cartas do deck e ocasionalmente você irá ganhar no valor.
Dica: encaixar diversos no jogo (3 do deck mais dois via ) geralmente é o suficiente para lebvar o jogo, e utilize para "banir" seu Arms .
Aurora
Essa é uma match bem complicada. Aurora está um aggro bem consistente e ela pode nos matar muito rápido (principalemnte as versões com ), mas podemos fazer algumas coisas para não fazer essa match ser tão miserável.
Antes de tudo: é importantíssimo utilizar AB. Dar dano arcano "de graça" para ela faz com que seu turno de seja bem mais forte, seja um 0 pra 4 go again, tenha go again sempre e assim por diante. Eu realmente gosto de utilizar por ter opções de onde utiliza-la caso minha lista também utilize . Além disso, utilizar AB permite que nossas ganhem block 3.
Eu não acredito que tentar rushar ela seja a melhor opção pois, além do set de Equipment dela ser melhor que o nosso, bloca limpo em ataques maiores e ainda nos da disrupt. É melhor você utilizar 3 cartas da mão para bloquear e atacar com, por exemplo, um no seco do que tentar fazer um turno mais extenso. Tunic é excelente por habilitar mãos de 1 carta com e aqui, tenha isso em mente.
No mais Aurora pode acabar dando alguns bricks sem starter ou sem continuidade de go again, mas no geral a match é mais favorável para a Runeblade, o que podemos fazer é jogar mais para trás, jogar um Midrange/Controle até ocasionalmente fadigá-la por dano
Fang
Fang é outra partida que geralmente é decidida no detalhe. O primeiro plano contra ele é atrasá-lo da melhor maneira possível em gerar e impedir que ele ligue rapidamente. A ideia aqui é jogar um pouco mais para trás no Early game e, quando o herói ligar, tentar rushar os pontos finais de dano.
Tudo no herói é difícil de se ler, mas eu geralmente coloco que cada adaga atacando é um "4 go again" (já que as primeiras reaction draconic buffam somente dois), por conta disso defense reaction e Galvanize são bem fortes nessa match.
Cuidados que eu teria: costuma definir jogo, então é uma carta que eu observaria se ele já comprou, deu pitch e/ou utilizou. Se você está tendo muita dificuldade com ele, é interessante cogitar no sideboard ou até mesmo para atrasar seu jogo.
Gravy Bones
Normalmente nosso jogo é bem tranquilo contra Gravy por alguns motivos: primeiro por termos cadência para matar seus Ally e atacar o herói no mesmo turno, segundo pela nossa arma, , matar muitos allys chaves como e , e terceiro por roubarmos via . O cuidado que teria nessa match é não deixar ele sair do controle com os Allys, não deixar ele acabar com o nosso turno com e não deixar ele ficar roubando nosso Gold com .
é a carta mais forte do deck contra ele por poder virar Allys chave no cemitério. Use com sabedoria.
Ira
Cada coleção que se passa Ira vai ficando mais forte (e mais insuportável). No jogo de valor ela sempre irá se sobressair devido a sua habilidade e à Arms , o que nos resta algumas opções. Não testei o suficiente essa match, então irei atualizar a medida que tiver mais experiência e dados.
Blocar o valor exato cartas com "Vegeance" não é correto uma vez que você dará a oportunidade "de graça" para Ira ativa a , mas penso em alguns truques. Você pode "baitar" a Okana e, em seguida, jogar um (ou descartas um , algo nesse sentido). Isso fará com que Ira perca e complicará MUITO o seu resto de jogo sem conseguir ativar os combos, mas isso tem um custo: a partir dessse momento, você deve bloquear todos os ataques com Vengeance no nome para evitar que ela re-equipe a Sword.
Mas se esse plano nunca chegar a encaixar nos resta fazer turnos explosivos e tentar competir no valor com ela (o que é bem complicado). Tome muito cuidado para não ficar com 1 de vida (e ficar no estado que chamamos de "Kodachi Locked") e também com o trigger da (que, no geral, bloquear o segundo Attack já é o suficiente para para o trigger).
Jarl
Diferente do que muitos jogadores pensam, Jarl é uma match bem 50/50 e vai depender do quão bom/ruim as mãos de cada jogador será e da hhabilidade de cada um, mas tenha em mente que esse jogo não constuma ir para segundo ciclo e Jarl, principalemnte com as carats novas, está bem mais agressivo.
Não é incorreto subir mais cartas no deck, mas não podemos dar respiros para o Guardian e deixá-lo fazer , + (aos que ainda fazem essa jogada pelo menos) sem combrá-lo por isso. Para nossa sorte conseguimos contornar bem e , mas também somos cobrados ao fazer turnos "fofos". É uma match bem interssante para os dois lados, por isso não tenha medo do Guardian, mesmo na versão Boost ele pode ter dificuldades em te fadigar (e por isso pode acabar nem optando por ir com esse plano).
Levia
Que reviravolta Levia teve em IAR. Do lixo ao luxo, Levia é um dos melhores decks agressivo do formato bem ao molde do falecido , mas no geral a match é levemente favorável para nós tanto pela velocidade que o nosso deck pode apresentar quanto por conseguirmos bloquear bem os ataques dela.
O primeiro ponto é não deixá-la fazer de maneira muito gratuíta pois senão sua banished vira cada vez mais uma "segunda mão". O segundo ponto é que ela pode demorar um pouco para começar a agressivar por necessitar de encher o cemitério para suas cartas antigas funcionarem, então é nesse momento que temos que aproveitar e ir para cima com tudo. Nessa match também não é tão punitivo fazer cedo pois ela precisará gastar um ataque muito grande para matar o passarinho.
Lembre-se: para ela virar ela precisa descer a 13 de vida vida Blood Debt, então se ela ficar com 12 de vida no nosso turno, ela não poderá se trasnformar nele, e também pode tirar algo importante do seu cemitério (de preferência um ataque de poder 6 com Blood Debt).
Se estiver com muita dificuldade nessa match, é uma opção para tirar os mas uma outra opção mais "exótica" é para ela comer todos os Blood Debt em sua Banished.
Olympia
Outro herói que renasceu esse ano foi Olympia. E tentará aplicar um plano bem idêntico ao nosso, mas ele ganha muito valor tendo , então a melhor maneira de counterá-lo será negando seu ou...
Outra carta extremamente valiosa contra o warrior é por alguns motivos: o primeiro é quebrar seus equipamentos que contam como Gold, o segundo é que você proíbe do herói utilizar senão iremos gerar muito mais valor que ele, por último Palantir pode encaixar muito bem juntamente com e reoubar todo o ouro para nós. É meio difícil de acontecer, mas quando acontece é bem satisfatório.
Procure não ficar com a vida muito baixa devido à classe conseguir vazar dano muito fácil não só com Attack Reactions mas com novas cartas bem chatas como .
Oscilio
O único wizard que sobrou, por incrível que pareça, está sendo relevante no meta, então antes de tudo precisamos do AB 3 nessa match ( voltando para o sideboard), mas, diferente de seu antecessor, esse Oscilio tem muita dificuldade em segurar turnos grandes e explosivos. Nessa match seja bem agressivo e faça turnos grandes contra ele. É preferível segurar uma azul da mão para fazer o turno go-wide do que utilizá-lo para pagar AB. Cartas como podem acabar morrendo na nossa mão, mas o AB pode compensar isso.
Cuidado com a vida baixa para não cair no range de letal da . Oscilio tem muitas maneiras de causar dano arcano no nosso turno como , , e . Fique de olho para isso não acontecer.
Boltyn
Boltyn é uma match bem complicada por diversos motivos: a maioria das nossas cartas são Attack Actions, não consguimos rushar dano tão rápido o quanto ele e é muito difícil parar seus turnos de High roll com .
Essa é uma das poucas matchs cujo conjunto com é útil para diminuir o estrago de um turno de , mas no geral o que podemos fazer é tentar ganhar antes que warrior faça seu High Roll e apresentar algum tipo de disrupt como ou .
Conclusão: vale a pena jogar de Puffin?
Puffin, Hightail
Polly Cranka
No fim do dia Puffin é um deck bem sólido e bem forte. Diferente de outros Mechanologists ela é um dos heróis mais complexos de se bloquear e um dos mais recompensadores para quem se especialista na heroína.
É verdade, ela ainda precisa de alguns suportes para realmente virar um deck Tier: azuis melhores, maneiras de contornar turnos brickados e jeitos de contornar matchs ruins. Outbreak está logo ali e podemos esperar um suporte para a heroína (Cogwerx Gyrostriders, estamos falando de você).
Mas o mais importante: jogue com a heroína, procure entender melhor suas linhas de jogo e matchups e Crank It!