Introdução
Conceitos gerais
O deck se baseia no conceito maximizar o valor das cartas do deck a medida que se causa dano residual ao longo do jogo com o . Caso o oponente decida bloquear os ataques da arma o mesmo irá perder uma carta da mão e potencial ofensivo no próximo turno, colocando assim o oponente numa situação desfavorável turno após turno, acumulando vantagens ao longo do jogo.
A principal carta do deck é , que é um potencial 4 devido ao valor gerado pelo token de . E para garantir que os sejam vencidos existem outras cartas capazes de controlar o topo do deck, essas cartas são e .
Apesar de não garantir a carta do topo do deck, a carta é uma opção que ao defender permite olhar o topo do deck e escolher se deseja manter a carta no topo ou não, o que diminui consideravelmente as chances de uma derrota em um . Usando junto de um , é possível ordenar os triggers, primeiro olhando o topo do deck e só então realizando o . Uma ótima sinergia defensiva bloqueando para 7 e descartando uma carta do oponente, gerando absurdo 10 de valor em média.
Por que a Pleiades?
Essencialmente a escolha da se dá por conta da mesma ser o único personagem guardião e "reverenciado" (Revered) ao mesmo tempo. Essa junção de fatores dá a Pleiades acesso a cartas únicas, tornando ela a única escolha possível para a estratégia que será apresentada.
Como citado anteriormente, a principal carta que permite o deck funcionar é o .
O grande ponto dessa carta é ser uma carta de que beneficia bastante a Pleiades quando a mesma vence (um pseudo block-4) e o impacto negativo caso o jogador perca o é mínimo, permitindo assim que o deck abuse de cartas que não sejam ataques, coisas que em decks como o não podia se dar ao luxo.
Já o lado guardião dá acesso a dupla de e que permitem tirar cartas do deck do oponente e bloquear sem perder as próprias cartas. Junto do conjunto de cartas que permitem ver o topo do deck enquanto bloqueiam (e substituí-las se necessário), os consecutivos vencidos acabam gerando um vantagem progressiva.
Essencialmente a junção da pool de guardiões com o controle absurdo do topo do deck que as cartas lançadas em Super Slam proporcionam, a Pleiades se tornou o herói ideal para abusar da mecânica de .
Decklist
Lista de decks no geral já variam um pouco de jogador para jogador, mas listas de decks controle ou de fadiga variam ainda mais por conta do fator "metagame". Diferente de decks que são mais pró ativos, decks de controle precisam se preocupar em neutralizar as ameaças que irão enfrentar, e por conta disso, mudanças de meta mudam bastante as cartas que o deck deve levar.
Deck (80)
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Nessa etapa serão discutidas as opções mais comuns para o deck, explicando suas funções
Equipamentos
Titan's Fist
Rampart of the Ram's Head
Arcanite Skullcap
Fyendal's Spring Tunic
Gauntlets of Iron Will
Boots to the Boards
Como arma a única opção viável é o já que o uso do escudo é essencial para essa estratégia. Infelizmente com o virando living legend sua arma, acabou indo embora com ele, o que diminuiu bastante o poder ofensivo do deck, tendo em vista que os ataques da arma não mais ameaçam tanto a vida quando as cartas do deck do oponente.
Os equipamentos defensivos são , , e . Tanto a Arcanite quanto a Gauntlets tem uma função simples, bloquear 3. Apesar de terem bons efeitos, em muitas matchs esses efeitos simplesmente não tem impacto nenhum. A são especialmente boas contra guerreiros que jogam essencialmente utilizando reações de ataque, que terão seu valor reduzido pelas manoplas.
Tanto as botas quanto o escudo possuem uma segunda função primordial além de defender: eficiência de recursos. O e as podem aproveitar um recurso sobrando de alguma carta jogada como um , também podem ajudar a colocar uma carta de volta no deck para o segundo ciclo, mas principalmente tirar valor de cartas sobrando. Pra quem tem o costume de jogar com guardiões sabe o quão comum são mãos que não se convertem em sua totalidade, especialmente quando há muitas cartas azuis. Nessas situações ambos os equipamentos podem ser utilizados para transformar essas cartas extras em valor para turnos futuros, convertendo ela em defesa (no caso do Rampart) ou em fichas de dureza/resistência (). Saber quando usar recursos extra para gerar valor futuro é uma decisão importante para tirar o máximo de valor desse set de equipamentos.
Dica importante: O gatilho de habilidade do é bloquear e seu efeito dura até o final do turno, dessa forma, caso já tenha bloqueado com o rampart e o oponente quebre a combat chain por algum motivo (para ativar um codex por exemplo), quando um novo ataque for realizado, o rampart já terá 1 de defesa ao bloquear e é possível pagar um recurso novamente para sua habilidade, dando +1 de defesa ao escudo novamente, fazendo com que o mesmo fique com 2 de defesa.
E por fim uma das cartas mais icônicas do jogo, túnica primaveril de fyendal.
Essa carta será uma fonte constante de recursos que podem ser utilizados ofensivamente mas principalmente junto do Rampart of Ram’s Head, fazendo com que a túnica "gere um ponto de vida a cada 3 turnos".
Clash
Mecânica introduzida em Heavy Hitters e retornante em Super Slam, "Confrontar" () é uma mecânica na qual os jogadores envolvidos revelam as cartas do todo do seu deck e aquele que tiver a carta com maior poder vence a disputa.
É importante lembrar que pelas regras cartas com 0
como possuem poder maior do que cartas sem poder como ações no geral, logo cartas com poder 0 vencem contra cartas sem poder algum.
Para esse deck em especifico haverão 3 cartas que geram sendo elas: , e .
e são essencialmente cartas defensivas que melhoram as capacidades do deck de mitigar dano. Por outro lado, merece destaque por ser uma exemplar de carta que colocam o oponente numa situação desconfortável tanto pelo fator destruição de deck quando pelo dano, caso o jogador defenda ele irá perder muitas cartas do deck, mas caso não defenda, ele tomará dano equivalente a quase 1/4 da vida total do herói.
Recursão
Quando falamos de recursão, nos referimos ao ato de reaproveitar recursos já utilizados, que nesse caso será primariamente retornando cartas de volta pro deck. Com banida, recuperar cartas utilizadas se tornou bem mais difícil, mas felizmente a Pleiades ainda tem algumas ferramentas para usufruir nesse sentido.
é uma opção de recursão condicional onde se bloqueia com uma carta, sem perder nenhuma carta no processo (já que uma carta é recuperada do cemitério). Já é a principal carta de recursão, permitindo cada cópia recuperar até duas cartas do cemitério.
Ganho de vida e prevenção de dano
Dentro desse núcleo teremos cartas que visam mitigar dano residual, aquele dano sobressalente que não é prejudicial imediatamente mas caso se acumule pode ser um problema no final do jogo.
é uma carta que tem uma ótima sinergia com os equipamentos que possuem efeitos que custam recursos para serem ativados, pois em muitos casos se usa uma carta amarela ou azul para dar pitch e os recursos extras são perdidos ao final do turno. Além do aproveitamento de recursos, Hungry for More é uma ótima fonte de marcadores de , que podem ser realocados para auras que se deseja manter o máximo de tempo possível em jogo, como é o caso de .
O aproveitamento de recursos citados para o também se aplica a carta . Especialmente em matchs contra decks agressivos, 1 recurso por 5 de valor (1 de vida e 4 de prevenção de dano) é muito forte, e quanto esse recurso provém de um pitch amarelo ou azul, pode-se usar o recurso extra para capitalizar ainda mais valor com o .
, carinhosamente apelidada por mim de "não grita", é a carta mais situacional dessa seção já que é absurda contra decks de como o e é praticamente uma azul block-2 em matchs sem muitos efeitos on-hit ou break points.
Por fim as já conhecidas cartas de ganho de vida que todo deck controle acaba utilizando, e são ótimas opções para ganhar valor sem necessariamente bloquear, já que a vida extra acaba servindo para trocas futuras.
Uma opção pessoal que gosto bastante no lugar de é utilizar que apesar de recuperar menos vida, é uma opção que pode ser recuperada com .
Caso tenha acesso as gemas e , juntas são ótimas opções para matchs extremamente longas. Recomendo colocar no lugar das cartas e .
Destruição de deck
Para destruir o deck do oponente e ameaçar uma vitória por fadiga, teremos duas cartas e .
Righteous Cleansing é a forma eficiente de reduzir o deck e a vida do oponente rapidamente, causando 1/4 da vida de um personagem em uma única carta, sendo que seu pode além de neutralizar alguma ameaça em potencial, ter informações sobre as cartas do topo do deck do oponente, garantindo e prevendo possíveis jogadas.
Uma carta incomum do deck que é extremamente importante é o , que apesar do efeito que em teoria beneficia o oponente, possui alguns pontos chave que ajudam o deck a funcionar. O primeiro ponto é que ao fazer o oponente comprar e descartar cartas, Hostile faz com que ele entre em estado de fadiga mais rápido, mesmo que o oponente melhore sua mão podendo comprar uma carta a mais e descartando sua pior carta. O segundo ponto é que 8 pontos de dano é bastante, e caso o oponente bloqueie o Hostile com duas ou mais cartas, ele acaba perdendo mais recursos. Geralmente Hostile é uma carta usada para fechar jogos voltados pra fadiga, agilizando a fadiga e reduzindo as chances do temido empate. Além disso também é a melhor resposta para o levando em conta que o oponente tenha um na mão.
Caso deseje focar ainda mais na estratégia de fadiga, é uma opção de com ótimo custo benefício.
