Artigo original: https://ultimateguard.com/en/blog/strategic-guide-to-flesh-and-blood-for-beginners-and-intermediates-flesh-and-blood-simon-nielsen
Este artigo foi originalmente escrito para a Ultimate Guard por Simon Nielsen, veterano de Magic: The Gathering e campeão de Calling em Flesh and Blood. Acreditamos que este é um dos melhores recursos escritos para jogadores que desejam competir no mais alto nível. Por isso, com a autorização do autor, trazemos esta tradução completa para a comunidade brasileira.
Nós não monetizamos o site, e esta tradução foi feita com a autorização direta do próprio autor.
Seu coração está batendo forte. Você está se agarrando ao seu último ponto de vida há sabe-se lá quanto tempo. A cada turno, você tenta sobreviver e encontrar brechas para atingir seu oponente. Ele está na mesma situação, lutando pela vida contra seus golpes finais. Em cada turno, você tenta fazer o melhor que pode para superar o outro em combate. O tempo está passando e seus baralhos estão se esgotando, mas deve haver um vencedor. Finalmente, ele lhe dá uma abertura. E você consegue deferir aquele último grande ataque que lhe resta. As defesas dele não são capazes de lidar com isso. Ele morre. Você vence.
Flesh and Blood é incrível.
Simplesmente incrível.
Eu passei a amar esse jogo. De certa forma, é como quando comecei a jogar Magic; participando de vários torneios, com vontade de aprender mais. Ele tem um bom equilíbrio entre habilidade e sorte, e muitas vezes você sai de uma derrota com a sensação de que poderia ter vencido. Os jogos costumam ser bem disputados, sendo comum ambos os jogadores chegarem a 1 de vida. Cada turno parece um novo quebra-cabeça. E o sistema de campeonatos oficiais tem muitos eventos com suporte cada vez maior.
Talvez você tenha ficado curioso sobre Flesh and Blood. Ou talvez você já esteja interessado no jogo, mas a jogabilidade pode ser assustadora, pois você compra uma nova mão a cada turno. Este artigo lhe dará algumas orientações sobre como abordar suas mãos de forma estratégica. Ele foi elaborado para aumentar a dificuldade à medida que você avança na leitura, de modo que os novos jogadores talvez queiram praticar alguns dos primeiros parágrafos antes de continuar lendo, e os jogadores mais experientes podem achar útil pular algumas das primeiras etapas.
Ele também foi escrito para pessoas que já jogaram Magic: the Gathering (já que esse é o meu histórico) e fará algumas comparações com esse jogo, mas não é necessário estar familiarizado com Magic para entender este artigo. Também vou presumir que você já esteja familiarizado com as regras de Flesh and Blood - felizmente, há muitos recursos disponíveis para isso se você precisar de uma atualização!
- O Legend Story Studios tem um tutorial em seu próprio site.
- Eu escrevi todas as regras com demonstrações visuais em um tópico do Twitter.
- Andrea Mengucci fez um ótimo vídeo de apresentação do jogo.
Especialmente se você vem do Magic, algumas das mecânicas de jogo podem parecer um pouco estranhas, pois esse jogo funciona de forma completamente diferente. Não há terrenos? Basicamente não há permanentes? Quatro novas cartas a cada turno? É com isso que estou aqui para ajudar você. Para relembrar, quando digo carta vermelha, amarela ou azul, estou me referindo à quantidade de recursos que a carta oferece: 1, 2 ou 3, respectivamente. Além disso, tentarei fazer com que muitos dos meus exemplos sejam cartas genéricas clássicas ou usando cartas dos baralhos introdutórios do 1st Strike, Aurora e Terra, que eu recomendo totalmente para quem está começando o jogo. Você pode saber mais sobre eles aqui.
Formatos
Assim como no Magic, Flesh and Blood tem formatos limitados e construídos. O Classic Constructed é o formato mais jogado e a maneira padrão de jogar. Você joga com 60 cartas, no máximo 3 de cada carta e tem um herói adulto, o que significa que normalmente começa com 40 de vida. Há uma lista de proibição rigorosamente monitorada para cartas específicas e, quando um herói vence torneios suficientes, ele sai do formato e se torna Living Legend.
O Living Legend é o equivalente ao Vintage. É semelhante ao Classic Constructed, mas você pode jogar com todos os heróis de todos os tempos e as cartas não são banidas, mas apenas restritas a uma cópia no máximo, o que leva a estratégias muito mais poderosas disponíveis.
O Blitz é uma forma rápida do jogo, jogado com baralhos de 40 cartas, no máximo 2 de cada carta e heróis jovens que normalmente começam com 20 de vida. As rodadas no Blitz levam metade do tempo do Classic Constructed, há uma lista de proibições separada e há heróis exclusivos do Blitz.
Todos os jogos são melhor de um, mas vocês revelam seus heróis um para o outro primeiro e podem então fazer o sideboard de acordo. Cada jogo leva muito tempo - no torneio Classic Constructed, o cronômetro da rodada é de 55 minutos - e há tantas decisões durante um jogo que não parece que o jogo deixaria algo a desejar por ser melhor de 1.
Além desses formatos Construídos, há os clássicos Limitados: Selado e Draft. Os formatos limitados são jogados com baralhos de exatamente 30 cartas (nem mais, nem menos) e heróis jovens. Os baralhos selados são construídos com 8 pacotes, o que geralmente os torna mais fortes do que os baralhos de draft.
O Draft funciona como no Magic, com 3 pacotes e 8 jogadores, mas a estrutura do Draft varia dependendo da edição. Há 3, 4 ou 6 heróis disponíveis para seleção em cada formato, restritos a 2, 3 ou 4 classes. Por exemplo, na última edição, Rosetta, você pode selecionar qualquer um destes quatro:
- Lightning Runeblade, Aurora
- Lightning Wizard, Oscilio
- Earth Wizard, Verdance
- Earth Runeblade, Florian
Na edição anterior, Part the Mistveil, tinha um Mystic Ninja, um Mystic Illusionist e um Mystic Assassin. Antes disso, havia a Heavy Hitters com dois Brutes diferentes, dois Warriors diferentes e dois Guardians diferentes.
Eu adoro o Draft por alguns motivos. Cada edição permite que você jogue com novas combinações de classes e novas estruturas, e cada um deles apresenta novos quebra-cabeças para serem resolvidos. Além disso, a jogabilidade é fenomenal! No modo limitado, é onde você geralmente tem esses jogos mais acirrados. Você não só precisa considerar o valor ideal para cada mão, mas, como os decks são tão pequenos, é bem provável que você volte a usar as cartas que você deu pitch no início do jogo, sendo importante planejar o futuro. E, é claro, jogar no draft permite que você contorne o custo de entrada reconhecidamente alto para comprar as staples do construído, enquanto você constrói uma coleção.
Talvez eu escreva um guia específico de Draft e limitado no futuro, mas este artigo servirá como um guia de estratégia geral.
Escolhendo seu herói
Atualmente, há 33 heróis legais no Classic Constructed para escolher, com mais alguns sendo lançados na próxima edição, The Hunted, no final de janeiro. Você pode ver todos eles aqui.
Eles abrangem 10 classes diferentes: Assassin, Brute, Guardian, Illusionist, Mechanologist, Ninja, Ranger, Runeblade, Warrior e Wizard, com pelo menos dois heróis em cada classe. Alguns deles também têm um tipo adicional, um Talento. Ele pode ser Light, Shadow, Draconic, Mystic ou Elemental (que é dividido em Lightning, Earth e Ice). Os talentos e as classes determinam com quais cartas você pode jogar, por exemplo, Aurora pode jogar com cartas Elemental, Lightning e Runeblade. Cada classe tem sua própria identidade mecânica e cada herói dá sua própria cara nessa identidade, às vezes por meio de cartas que são especializações e só podem ser jogadas por aquele herói.
No início, pode parecer muito complicado, mas recomendo que você escolha alguns dos heróis que mais lhe interessam, seja por causa do estilo de jogo ou apenas pela vibe. O site www.fabrary.com é um ótimo lugar para ler sobre os heróis e o jogo, ver listas de decks de torneios e criar a sua própria lista.
Você também pode experimentar os decks do Fabrary gratuitamente na plataforma voltada para a comunidade www.talishar.net (depois de se familiarizar com a interface do usuário). Não há torneios nessa plataforma, pois o Flesh and Blood foi projetado para ser jogado em carne e osso, mas é um ótimo lugar para testar ideias e se familiarizar com a mecânica do jogo.
Com os decks de introdução do 1st Strike, você pode jogar como Aurora, a Lightning Runeblade, e Terra, o Earth Guardian. Atualmente, Terra não está disponível como um herói adulto para jogar no Classic Constructed, mas Aurora é um dos melhores decks. Também há precons de Blitz para a maioria dos heróis, que são baralhos semelhantes de 40 cartas com um pouquinho a mais de complexidade. Em geral, mesmo esses baralhos de baixa complexidade têm uma jogabilidade excelente e profunda, e pode ser um bom ponto de partida jogá-los uns contra os outros. Você pode até mesmo usá-los como base para construir decks competitivos, pois eles ainda incluem uma boa quantidade das cartas de raridade comum. Há também um punhado de Armoury Decks disponíveis, que são decks clássicos construídos pré-construídos que não precisam de muitas atualizações.
Com os formatos e heróis abordados, podemos passar para os conceitos estratégicos que ajudam você a jogar o jogo.
Definindo valor
Flesh and Blood é um jogo construído em torno de uma fórmula simples:
Uma carta vale 3 pontos.
Esse não é, por si só, o conselho mais útil. 3 pontos de… o que exatamente? No Magic, estamos acostumados a considerar as cartas apenas como unidades - falamos em trocar uma carta por outra quando você bloqueia o atacante. Quando você joga Divination, você aumenta o número de cartas. O total de vida é considerado algo separado, e não se fala que uma carta vale “3 de dano” só porque tem 3 de poder (a menos que você esteja jogando Burn, é claro. Nesse caso, você será sempre a exceção).
Mas como o Flesh and Blood não costuma ter permanentes em campo, a única coisa que estamos atacando e protegendo é o total de vida diretamente, e isso significa que o valor de cada carta está diretamente ligado ao quanto ela pode afetar o seu total de vida ou o do seu oponente.
Portanto, se uma carta defende com 3 pontos, isso significa que ela cumpriu sua função de valer 3 pontos. Se uma carta ataca com 3 pontos, é a mesma história. Se uma carta ataca para 6, mas custa 3 recursos, esses 3 recursos estão sendo pagos com o pitch de outra carta, essencialmente fazendo com que as duas cartas combinadas estejam na média.
Um ponto nesse sistema significa um ponto de vida ou um recurso. Há uma diferença entre as cores das cartas. As cartas vermelhas são as mais óbvias para se aplicar essa lógica. Você pode comparar as três variantes de Fry e ver que somente a vermelha está na média por si só.
As cartas azuis obtêm seu valor dos recursos que produzem. Elas trocam dois pontos de valor de ataque para produzir mais dois recursos, o que, por sua vez, pode ajudá-lo a fazer ataques mais fortes. Isso fica evidente se você der pitch em uma Concuss azul para atacar com Redwood Hammer - você está literalmente trocando 3 recursos por 3 de dano.
As cartas amarelas, em comparação com as vermelhas, recebem um ponto a menos de poder por um recurso extra de pitch, o que significa que elas não atingirão a taxa de 3 pontos de qualquer maneira que você as use, mas, em teoria, elas compensam isso com sua flexibilidade.
Em termos de valor, o Fry amarelo e o Sigil of Shelter amarelo são idênticos. O valor não é apenas a quantidade de dano que você pode causar quando está jogando de aggro e a quantidade de dano que pode defender quando jogando de controle. Essas linhas são tênues em Flesh and Blood porque, se o deck agressivo conseguir manter seu total de vida alto, é mais provável que ele consiga manter uma mão cheia para causar dano a você. Por outro lado, o baralho defensivo também quer reduzir a vida do oponente para poder colocá-lo em uma situação em que ele tenha que bloquear.
Os 3 pontos por carta se referem a quanto ela ataca, defende ou quantos recursos ela cria quando pitchada. Se uma carta puder ser usada para atingir 3 ou mais em qualquer uma dessas métricas, ela estará pelo menos na média. Além disso, as cartas de ação de ataque são projetadas de modo que recebam +1 de valor extra se consumirem seu action point, ou seja, se não tiverem Go Again. Isso é muito bem ilustrado pelo ciclo de Wounding Blow, Critical Strike, Brutal Assault e Raging Onslaught.
Veja o Brutal Assault, por exemplo. Você receberia 2 pontos de valor de ataque dos 2 recursos pagos, 3 pontos pela carta em si e +1 ponto de bônus por consumir sua única ação no turno. Isso resulta no valor de 6 pontos de ataque da carta.
Se o Brutal Assault e qualquer carta azul forem as duas únicas cartas em sua mão, você poderá obter um valor de 6 para duas cartas, o que é apenas na média. Mas, se você combiná-lo com algo que custe 1 e tenha go again, poderá capitalizar esse valor extra. A Aurora poderia ser um bom deck para essa carta por causa de sua arma, Star Fall, que faz exatamente isso (se você tiver começado seu turno com uma carta de Lightning).
Considere uma mão de 3 cartas com Fry, qualquer carta azul e um Brutal Assault ao jogar Aurora. Isso combinaria um valor de 3+2+6=11 para três cartas, o que é até dois pontos acima do esperado!
Jogando com a sua mão
Portanto, no ataque, você pode combinar cartas para obter mais valor delas. Esse conceito é fundamental para a forma como construímos nossos decks e consideramos nossos turnos. O objetivo primeiro de cada mão é descobrir como maximizar o valor que você pode obter dela. Lembre-se de que o valor total inclui tanto o valor ofensivo quanto o valor defensivo.
Vamos dar uma olhada em um exemplo de mão. Você está jogando Terra dos baralhos de introdução do 1st Strike e acabou de terminar seu turno. Agora você compra essas quatro cartas e se pergunta: o que você pode fazer com elas?
Lembre-se de que você ainda não pode usá-las. Você compra no final do seu turno, portanto, agora seria o turno do seu oponente, que provavelmente enviará um ataque contra você. Antes de fazer qualquer coisa, pare para considerar tudo. Este é o momento de pensar. Comece com a seguinte pergunta: qual é a maior quantidade de dano que você pode causar se usar o máximo de cartas possível?
Há alguns truques aqui. Burgeoning seria jogada da sua mão e não receberia seu bônus, portanto não pode ser usada com Flourish. E Concuss não é uma carta de terra para Strong Wood.
Você pode usar um truque aqui chamado “overpitching”. Não é permitido dar pitch em cartas se você não tiver nada para pagar, mas é permitido dar pitch de forma ineficiente. Nesse caso, você pode jogar Flourish e depois declarar que está jogando Strong Wood. Primeiro, você declara que está dando pitch no Burgeoning. Depois, você ainda precisa pagar mais dois recursos, o que pode ser feito dando pitch no Concuss. Isso ainda lhe deixa com um recurso extra que pode ser usado para a habilidade do Terra no final do turno.
No total, essa linha gera um valor de 3+7+1=11 (lembrando de contar a ficha de Might do Terra como um ponto de valor, mesmo que ela não seja usada até o próximo turno).
É importante pensar no quanto sua mão pode fazer no total no ataque. Mas essa não é a única opção. Lembre-se de que ainda estamos no turno do adversário e ele está enviando um ataque contra você. Jogar no ataque total, conforme descrito, também exigiria que você não bloqueasse com nada. Se você tentar incluir o valor de bloqueio das cartas, é possível chegar a um número maior?
Bloquear com todas as quatro tem um valor de apenas 10, portanto seria pior do que jogar totalmente no ataque. Mas se você bloquear com Strong Wood e Concuss no turno do oponente e, em seguida, dar pitch no Flourish para atacar com Burgeoning no seu turno, você poderá fazer 3+3+6=12 de valor com a sua mão, contando os valores de bloqueio e de ataque.
Pode parecer uma diferença pequena, entre 10, 11 e 12 para as três linhas aqui, mas Flesh and Blood é um jogo de precisão. Muitas vezes, você terá a experiência de vencer com apenas um de vida ou estar a um de vida da vitória, portanto, otimizar seu valor é tudo. Nesse caso, você pode calcular que o ideal seria bloquear 6 durante o turno do oponente, portanto, é importante bloquear quando tiver a chance.
Esses cálculos são o que deve passar pela sua cabeça sempre que você comprar uma nova mão e antes de decidir como bloquear o primeiro ataque, porque o seu próximo turno decidirá como você quer se defender agora. Você não comprará nenhuma carta até o seu turno, portanto, esse é o momento de parar e pensar. O que você fará em seu próprio turno e o que lhe resta para bloquear? O que lhe dá mais valor?
Há também nuances mais interessantes sobre como você joga cada mão, mas, antes de chegar a elas, preciso explicar alguns outros conceitos estratégicos. Se você for um iniciante no jogo, talvez seja uma boa ideia começar a praticar esses padrões de pensamento, para que se acostume a pensar dessa forma sempre que comprar uma nova mão, antes de passar para as coisas mais avançadas.
Como valorizar o Arsenal
Grande parte da profundidade estratégica do Flesh and Blood vem do arsenal. Ele permite que você tome decisões fora de cada mão individual de 4 cartas e planeje o futuro. Mas nem sempre é muito claro como o arsenal deve ser considerado em sua tomada de decisão.
Em termos mais simples, uma carta do arsenal é apenas outra carta e, portanto, deve valer 3 pontos. No exemplo do Terra acima, na verdade, temos mais duas linhas disponíveis que não apresentei:
Podemos simplesmente bloquear por 3 com a Concuss azul, atacar por 6 com Burgeoning e colocar Strong Wood em nosso arsenal.
Podemos também bloquear 3 com Strong Wood, dar pitch no Concuss, atacando para 6 e colocar Flourish em nosso arsenal.
Se avaliarmos o nosso arsenal em exatamente 3 pontos, essas duas linhas também terão valor 12, assim como a linha que bloqueia por 6. Então, como processamos o que realmente estamos ganhando por ter uma carta em nosso arsenal?
Algumas cartas em seu arsenal certamente valem menos de 3. Isso é especialmente verdadeiro para as cartas azuis, porque você não pode usar cartas do arsenal para criar recursos, portanto, não pode acessar todo o potencial delas de valerem 3 pontos. Em especial, as cartas azuis ou mesmo amarelas que consomem seu ponto de ação podem forçá-lo a usar linhas abaixo do ideal para tirá-las do arsenal.
E algumas cartas até bloqueiam seu arsenal completamente. Essas são as que não têm custo, como as cartas do tipo Resource ou Block. Como a única maneira de tirar uma carta do seu arsenal é pagando o custo para jogá-la, essas cartas simplesmente ficariam presas lá. É importante notar, entretanto, a diferença que há aí entre cartas de Block e cartas de Defense Reaction. Ambos são usados para defesa, mas as reações na verdade têm um custo e são jogadas, mesmo que esse custo seja frequentemente 0. E as Defense Reactions são ativamente boas para se ter em seu arsenal.
É também por isso que é importante não supervalorizar uma carta comprada aleatoriamente do topo, mesmo que você consiga colocá-la no arsenal. A falta de flexibilidade significa que muitas vezes pode valer menos de 3 pontos, e até 0 pontos se a carta for ruim o suficiente para que você não consiga armazená-la.
Estes são os melhores momentos para usar seu arsenal:
Cartas que combinam especificamente com outra carta do seu baralho, ficando muito acima da média. Você pode colocá-las de lado e esperar até comprar a outra metade do combo.
Cartas boas para abrir o turno que podem destravar sua mão. Alguns heróis têm muitas cartas que exigem que você comece seu turno com uma carta Go Again de um tipo específico. As cartas de Lightning Flow na Aurora são um bom exemplo disso. Você pode tentar manter um Fry vermelho ou algo similar em seu arsenal para quando comprar uma mão que precise dele.
Cartas vermelhas fortes caso você compre uma mão com todas as cartas azuis. Isso é especificamente relevante para classes com muito azul, como Guardian, onde você pode comprar uma mão sem nenhuma vermelha. Embora muitas vezes você possa simplesmente bloquear e usar sua arma nesses turnos.
Defense Reactions para impedir turnos chave do oponente, interagir com Dominate e Overpower ou parar um Attack Reaction.
Uma boa carta no arsenal pode valer mais do que o valor nominal da carta. Algo a se considerar é jogar de uma forma que evite colocar uma carta mediana em seu arsenal, porque isso pode deixá-lo ocupado no momento em que você comprar uma carta que seria ativamente boa de colocar ali.
Um exemplo de uma mão ruim é se você estiver jogando de Guardian e comprar uma mão de 4 cartas vermelhas, todas custando 2 ou 3 recursos. Isso deixa você incapaz de fazer qualquer coisa de forma eficiente, e muitas vezes o melhor uso para a mão é bloquear com 3 cartas e colocar a última em seu arsenal. Mas isso só funciona se o seu arsenal já estiver vazio.
Por esse motivo, no exemplo acima, eu diria que é melhor apenas bloquear 6 e deixar seu arsenal livre, porque nenhuma das opções é importante o suficiente para ter em seu arsenal e há algum valor em ter o arsenal disponível. Mesmo que Strong Wood seja uma carta vermelha forte, guardá-la no arsenal faz muito pouco porque é sempre apenas 3 pontos a mais do que bater com seu Redwood Hammer, e você também pode obter esses 3 pontos de valor agora, bloqueando com ela e deixando você mais flexível. No entanto, se houvesse uma maneira de jogar com eficiência e deixar o Burgeoning em seu arsenal, isso poderia ser forte o suficiente porque com uma carta de Earth azul você tiraria 7+1=8 de valor no ataque e na habilidade do Terra.
Breakpoints
Se dissemos que cada carta vale cerca de 3 pontos no ataque e que a maioria das cartas bloqueia 3, não seria possível bloquear completamente cada turno do oponente?
Isso de fato pode ser algo preocupante, sendo possível desacelerar bastante o jogo quando jogando na defensiva. É por isso que, quando se está atacando, há muito valor em priorizar os breakpoints.
Um ataque de 3 pode ser bloqueado de forma fácil e direta com uma carta. Um ataque de 6 é bloqueado com duas. Mas se você atacar para 4, o que seu oponente deve fazer? Ele até poderia colocar duas cartas na frente, mas isso é extremamente ineficiente, pois desperdiçaria dois pontos de valor defensivamente. Portanto, um ataque de 4 geralmente acaba causando dano.
O mesmo acontece com os ataques de 1 ou 7. Eles causam dano. O 2 e o 5 fazem isso em menor grau, ou seja, o oponente pode ter uma carta que bloqueia 2 ou simplesmente se sentir mais confortável desperdiçando um ponto de valor defensivamente.
Portanto, ao planejar seus ataques, pode valer a pena jogar de forma a tornar mais difícil para seus oponentes usar suas cartas bloqueando. Isso é eficaz contra decks defensivos ou decks midrange. Mas se você combinar um breakpoint com um efeito que desencadeia ao atingir o oponente (on-hits), é possível torná-lo relevante também contra os decks mais agressivos. Considere o Static Shock, por exemplo. Essa carta é muito forte porque é difícil para o oponente bloquear e, portanto, representa um valor próximo de 5.
Outro caso em que os breakpoints se tornam ainda mais relevantes é quando o oponente está com 1 de vida. Nesse caso, o oponente sempre é forçado a se defender de forma ineficiente, colocando duas cartas na frente do seu ataque para 4, etc. Pode ser importante tentar se defender um pouco mais contra baralhos que são bons em apresentar vários breakpoints por turno, pois o jogo fica bem mais difícil se você ficar com a vida muito baixa.
Algumas maneiras de se defender contra breakpoints com on-hits são equipamentos e defense reactions. Muitas defense reactions, como Fate Foreseen, bloqueiam 4, podendo ser ótimas cartas para colocar em seu arsenal e esperar o momento certo para salvá-lo.
Equipamentos que bloqueiam também podem ser ótimos para cobrir aquele ponto extra quando você quiser evitar um acerto crítico sem gastar uma carta a mais bloqueando. Muitos jogadores novatos simplesmente começam a bloquear com seus equipamentos quando sentem que estão ficando com pouca vida e que devem “bloquear com alguma coisa”. Mas, na realidade, evitar que você caia de 7 pontos de vida para 6 pontos de vida não importa muito, mas pode ser muito importante ter guardado seu equipamento se seu oponente enviar um Static Shock daqui a alguns turnos.
Valor Implícito (Implied Value)
Como vimos em um exemplo, algumas mãos exigem uma quantidade muito específica de cartas com as quais desejam bloquear para atingir o valor máximo. Isso significa que pode haver algum valor oculto ao controlar o quanto o oponente pode bloquear, seja forçando-o a bloquear mais ou negando-lhe a capacidade de bloquear tanto quanto gostaria.
Considere a mão do Terra acima, onde determinamos que obtemos o melhor valor bloqueando 6. Se o oponente nos apresentar apenas quatro de dano, talvez tenhamos de nos contentar com o valor ligeiramente inferior de 11 ou planejar bloquear com uma carta e colocar outra no arsenal. O mesmo também pode acontecer com efeitos de evasão, como a Overpower, que só nos permitirá bloquear com uma carta de ação, como visto em Log Fall.
Em ambos os cenários, o oponente obterá cerca de um ponto de valor ao negar o bloqueio completo. Esse é um ponto de valor invisível que é muitas vezes difícil de detectar, mas pode ser importante estar ciente de sua existência.
Considere a seguinte excelente mão toda vermelha da Aurora:
Não é uma mão difícil de jogar. Todas as cartas são vermelhas e custam 0, muitas cartas com go again e exatamente uma chain ender (é assim que chamamos a carta sem go again). No ataque, é um 13 de valor com 4 cartas, e todas as suas cartas atacam mais do que bloqueiam, portanto, não há motivo para considerar outra linha.
Agora imagine que isso aconteça: Seu oponente Terra envia um Concuss vermelho contra você, fortalecido por uma ficha de Might. Esse é um ataque de 7 e, se acertar, você terá de descartar uma carta.
Mesmo que o jogador do Aurora pudesse cobrir esse dano bloqueando com dois Sizzles e o Crackling, isso reduziria o valor do turno para 7+3=10, bloqueando 7 e atacando para 3 com Fry, muito menos do que os 13 originalmente prometidos. A perda de valor é tão significativa que Aurora poderia considerar receber todos os 7 de dano, descartar o Fry e enviar apenas 10 de dano de volta, já que o valor é igual.
No entanto, nesse cenário específico, a melhor jogada seria aceitar que você foi interrompido e bloquear 7, depois não atacar e colocar o Fry em seu arsenal. Isso não só garante que você comece com uma carta de relâmpago em um turno futuro em que possa precisar dela, mas também é possível que você tire algum valor implícito do Terra ao não apresentar nenhum ataque para ele bloquear. Você pode, então, se preparar para um turno maior sem precisar bloquear novamente, já que por ter parado todo o dano do Concuss a sua vida ainda estaria alta o suficiente.
Como mencionei na seção anterior sobre breakpoints, o final de jogo pode forçar muitos bloqueios quando um jogador está com 1 de vida. Também é importante ter em mente que, especialmente se o seu deck bloqueia mais do que ataca, você pode não ser necessariamente favorecido nas posições em que ambos os jogadores estão com 1 de vida, onde você é sempre forçado a bloquear todos os ataques.
Fazer uma sequência de turnos que forcem bloqueios do seu oponente pode ser extremamente vantajoso. Você pode fazer com que o oponente bloqueie com tantas cartas que ele não poderá lhe ameaçar no turno dele, o que novamente permite que você mantenha a mão cheia para forçá-lo a bloquear novamente, turno após turno. Isso também é chamado de jogar com ‘tempo’ total (full tempo), quando você é o único que pode manter todas as suas cartas para usar ofensivamente, enquanto o oponente não consegue fazer o mesmo. As classes com muitos efeitos on-hit de interrupção, como Assassin, Ranger ou Guardian, são excelentes nesse estilo de jogo.
Pode ser difícil sair desses ciclos, mas ser paciente e defensivo geralmente ajuda, causando dano sorrateiramente quando possível. Você mantém seu total de pontos de vida alto o suficiente para que, quando eles acabarem por bloquear e enviarem um turno fraco, você possa receber o dano e começar a atacá-los de volta.
Turno de preparação, Turno de ataque (On-Turn, Off-Turn)
É importante conhecer essa estratégia, pois ela pode ser muito eficaz, especialmente quando se joga contra baralhos que querem bloqueá-lo a cada turno. Você vai perceber que se você jogar suas 4 cartas todo turno será mais difícil de passar dano, então, em vez disso, você pode tentar ter um turno em que apenas se prepara e deixa uma carta no arsenal para um grande ataque de 5 cartas no próximo turno. Classes como Mechanologist e Runeblade são especializadas nessa estratégia com seus itens e auras. Ou você pode simplesmente usar seu arsenal para alternar entre enviar uma mão de 3 cartas e uma mão de 5 cartas.
Essa mão do Terra é um exemplo de como levar um turno inteiro para se preparar. Você pode bloquear com Concuss, depois dar pitch no Autumn’s Touch para jogar Seeds of Strength, criando 3 fichas de Might, depois criar um quarto Might com a habilidade do Terra e colocar o Thrive no arsenal. Agora você está preparado para ter um ataque enorme no próximo turno, fortalecido pelo Thrive, que afeta cada ficha de Poder, causando muito mais dano do que seria possível normalmente.
Aurora tem o conceito de turno de preparação/turno de ataque incorporado em sua habilidade de herói. Como mencionei anteriormente, as ações de ataque sem Go Again geralmente têm um ponto extra de poder, portanto, podemos avaliar a ficha Embodiment of Lightning em cerca de 1 valor se você puder usá-la corretamente. Mas você está pagando 2 recursos por ela, o que torna a habilidade dela negativa. Isso é compensado tanto por ter uma arma acima da média, que combina perfeitamente transformando 1 de recurso em 2 de valor, quanto pela capacidade de usar seu turno para preparar um turno de ataque mais forte. Considere esta mão:
Você poderia jogar como uma mão de 4 cartas, batendo com Fry, fazendo um Embodiment of Light e batendo com Heaven’s Claws e Crackling para um valor total de 11. Mas podemos obter mais valor se jogarmos para montar um arsenal e ter uma jogada muito maior no próximo turno.
Assim, você pode jogar Fry, dar pitch na sua carta azul para atacar com Star Fall, depois atacar com Crackling e terminar com a habilidade da Aurora, que pode ser usada como uma instantânea para criar uma Embodiment of Lightning para o próximo turno. Isso seria 2+2+4=8 de valor nesse turno, o que não é incrível, mas é bom para um turno de folga. Por causa dos breakpoints apresentados aqui, você até torna mais difícil para o oponente se ele quiser defender com dois bloqueios de 3.
Em seguida, você coloca Heaven’s Claws em seu arsenal. Imagine se você comprar essas quatro cartas:
Agora, você pode abrir com a Heaven’s Claws vermelha, que terá o Go Again do Embodiment, e ainda terá mais 2 recursos para atacar com Starfall e jogar o restante da sua mão, totalizando 5+2+3+3+4=17 de valor! Mesmo que o oponente bloqueie com tudo o que tem, você ainda causará bastante dano.
Observe que, com esses turnos combinados, você obtém 8+17=25 de valor, o que é apenas um ponto acima da média. Mas o valor real está em como esses números são distribuídos, enviando mais dano no mesmo turno e potencialmente negando ao oponente alguns bloqueios eficientes no seu turno de preparação.
Se o baralho que você está enfrentando for lento o suficiente, você pode abusar bastante dos seus turnos de preparação. Um ótimo exemplo disso são as quartas de final do último Campeonato Mundial. Michael Hamilton em um deck de controle Nuu, uma Mystic Assassin contra Sam Sutherland usando a Mechanologist, Dash IO, que pode facilmente ficar sem cartas no deck se você não tomar cuidado.
Duas vezes durante o jogo, Sam passou a vez com duas cartas ainda na mão, sem conseguir comprar as quatro cartas completas. Ele percebe que o envio de um pequeno ataque vai ajudar os planos defensivos de Hamilton de qualquer maneira, portanto, é melhor guardar suas cartas para uma grande jogada que realmente tenha importância, e essa jogada o faz ganhar o jogo!
Fadiga e “Deck Damage”
Até agora, consideramos apenas a possibilidade de obter o valor máximo de cada uma de suas mãos, comprando quatro cartas a cada turno. Mas se o jogo for longo o suficiente, você poderá encontrar um tipo diferente de recurso sendo esgotado: cartas no baralho.
Isso pode ser especialmente relevante em jogos limitados porque seus baralhos têm apenas 30 cartas, mas alguns baralhos construídos têm como principal plano de jogo esgotar completamente as cartas do oponente. Nesse jogo, o funcionamento é um pouco diferente do Magic, no qual você perde imediatamente assim que tenta comprar de um baralho vazio. Aqui, as cartas que você deu pitch vão para o fundo e, eventualmente, você chegará a essas cartas novamente, o que é chamado de segundo ciclo e, se você for longe o suficiente, poderá até chegar ao terceiro ciclo. Eventualmente, você pode ter usado tantas cartas para bloquear e atacar que só comprará três cartas na sua vez, simplesmente porque só tem três cartas restantes no seu baralho!
Nesse ponto, o oponente não precisa ameaçá-lo muito para que você fique sem nenhuma ferramenta para trabalhar. Se ele tiver uma carta sobrando e você não tiver nenhuma carta, tudo o que ele precisa é de uma arma e ele pode usar a carta dele a cada turno para atacá-lo até que você morra (mas, normalmente, você também estaria com cerca de 1 de vida nesse estágio).
Para levar em conta esses jogos de fadiga, precisamos de um sistema diferente para avaliar o valor, porque agora podemos realmente falar sobre trocar cartas em vez de apenas trocar pontos de valor. Essa filosofia às vezes é chamada de dano ao baralho (deck damage) ou valor do baralho e se opõe ao valor da mão.
O valor do baralho se refere a quantos pontos de vida total conseguimos de fato com cada carta que foi para o cemitério. Considere a carta azul Autumn’s Touch. Se levarmos a filosofia ao extremo, você nunca bloquearia com essa carta, porque ao bloquear você ganha 3 pontos com ela, mas ao atacar você ganha 5 pontos com ela. Não importa que o ataque lhe custaria uma carta adicional da mão, porque não é isso que estamos contando - a carta que você jogou será eventualmente comprada novamente para ser trocada por seu valor mais tarde.
A versão extrema dessa jogabilidade nem se preocupa em esvaziar sua mão a cada turno. Como você está passando por cada carta de qualquer maneira, não tem pressa em ver novas cartas a cada turno e certamente não desperdiçaria o potencial das cartas só para poder se aprofundar no seu baralho. Se você enviar um ataque que o oponente cobrir bloqueando com duas cartas, é assim que você obtém o 2 por 1, pois as cartas que você deu pitch não saem do seu baralho.
Na prática, você nunca levaria a filosofia de dano do deck ao extremo, porque você raramente bloquearia, não apresentaria muito dano de volta e rapidamente morreria para um oponente normal.
Na realidade, não vamos sofrer 3 de dano extra para segurar um Autumn’s Touch azul com a vantagem de que ele pode atacar para 5 em algum momento. Você simplesmente não tem tempo para jogar todos os grandes ataques do seu baralho ao longo do jogo, então terá de se conformar em bloquear com uma grande quantidade deles.
Mas, ainda assim, ter consciência dos padrões de jogo de fadiga e do valor do deck pode ajudá-lo se o jogo for longo. Às vezes, jogar de forma um pouco ineficiente pode ajudá-lo nesses jogos, obtendo valor suficiente para ser o último a ficar com uma carta.
Considere o exemplo inicial do Terra novamente, lá do início. Concluímos que bloquear 6 e atacar para 6 é o melhor valor. Mas se você optar pela linha de ataque completa, que lança duas cartas e faz 11 de valor, você também preserva um Burgeoning (valor de 6 no deck) e um Concuss azul (valor de 3 no deck) em seu deck, enquanto a outra linha preserva apenas um Flourish (valor de 3 no deck).
Portanto, a linha de ataque total abre mão de 1 ponto de valor de mão para ganhar 6 pontos de valor de baralho. Se você estiver jogando em uma partida lenta o suficiente, essa pode ser uma troca que vale a pena. Você só não pode fazer isso todo turno, pois o valor da mão sobrando se acumulará e, no final, você terá perdido tanto valor a cada turno que nem chegará mais ao estado de fadiga.
Uma ótima maneira de aumentar o valor do deck é tentar usar sua arma com a maior frequência possível. Como o ataque com arma não custa nenhuma carta do baralho, você ganha uma vantagem de carta toda vez que fizer isso. Isso é algo a ser lembrado quando você estiver jogando com um baralho de fadiga e quando estiver jogando contra ele.
Outra coisa que você pode fazer, e que é realmente razoável nesse jogo, é simplesmente apresentar mais de 60 cartas depois de ver o herói do oponente. Normalmente, chamamos isso de “fatdecking”, e pode valer a pena projetar seu deck para poder fazer isso, incluindo algumas cartas azuis em seu sideboard.
Outro aspecto importante é que você não vai vencer na fadiga simplesmente bloqueando tudo o que o oponente faz. É claro que é muito mais provável que você leve o jogo a um estado em que a fadiga seja relevante, mas bloquear é menos eficiente para causar dano ao deck do que atacar. Normalmente, você não pode dar pitch em cartas ao bloquear, portanto, o atacante consegue preservar um pouco do tamanho do baralho a cada turno. Além disso, os breakpoints e os ataques pequenos podem fazer com que você bloqueie de forma ineficaz, e o atacante também recebe aquele ponto de bônus de valor em todos os seus chain enders que você não consegue capitalizar se estiver apenas bloqueando.
É importante mencionar que bloquear com cartas de block 2 pode ser perigoso para perder jogos de fadiga. É por isso que costumamos falar em “fadiga por dano”, que, na verdade, é quando o jogador ofensivo que faz com que o jogador defensivo fique sem cartas, porque ele força continuamente as cartas de sua mão.
Jogar em direção a esses estados de fadiga pode ser bastante desafiador, especialmente porque, idealmente, envolve manter o controle das cartas que você e seus oponentes dão pitch. E eu certamente não recomendaria experimentar essas táticas antes de se sentir confortável em jogar com o valor da mão de forma otimizada. Mas pensar sobre a fadiga e o valor do baralho pode ajudá-lo a ganhar alguns pontos ocultos e prepará-lo para ter mãos muito mais fortes no segundo ciclo.
O que escolher quando tem o mesmo valor?
Às vezes, você terá calculado o valor da mão de duas linhas diferentes e terá chegado ao mesmo resultado. Pode ser que receber todo o dano e enviar sua mão completa seja o mesmo que bloquear um pouco e enviar duas cartas. Considere uma carta como Photon Rush. Como ela bloqueia para 3 e normalmente tem Go Again, geralmente terá o mesmo valor, quer você bloqueie com ela ou ataque com ela.
Então, o que você deve escolher agora que não pode mais ser guiado pelo número maior? No caso do Photon Rush, é melhor que o total de vida de ambos os jogadores seja 3 pontos menor ou salvar 3 pontos de vida de ambos os jogadores?
Uma heurística que você pode usar aqui é que bloquear tornará o jogo mais voltado para a fadiga (valor do deck) e receber o dano tornará o jogo mais voltado para o tempo (valor da mão). Dito isso, o jogo precisa ter uma chance razoável de chegar à fadiga para que o valor do deck seja relevante.
Nos casos em que a fadiga não é um fator relevante, você também pode considerar esta heurística: não bloquear tornará o jogo mais rápido. Isso significa que cada jogador terá menos mãos antes do fim do jogo, e o jogo se torna mais volátil, com maior probabilidade de ser decidido pela sorte nessas poucas mãos. Portanto, se alguém vai superá-lo no longo prazo, mas você tem algumas mãos que valem mais do que as dele, você pode correr o risco agora e jogar com ambos os jogadores com um total de vida menor.
Isso não significa necessariamente que, se estiver jogando aggro, você deva sofrer o dano. Ao sofrer o dano, você também acelera o jogo até o ponto em que os dois jogadores estão com a vida tão baixa que precisam bloquear e só podem enviar de volta mãos com uma ou duas cartas. E se o seu deck for pior em bloquear e/ou pior em apresentar breakpoints, ele pode não ser ideal para jogar esses jogos. Torna-se também menos provável que você possa preparar seus grandes turnos de 5 cartas.
Na verdade, os baralhos aggro geralmente aceitam bem a chance de bloquear com eficiência, pois não têm necessariamente o objetivo de vencer rapidamente. A maioria dos heróis não melhora com o passar do tempo, mas piora à medida que perde mais e mais armadura. Portanto, se você conseguir manter o seu total de vida alto e, ao mesmo tempo, continuar forçando os bloqueios com armadura, sem correr o risco de que o jogo se torne uma questão de fadiga, seus breakpoints com acertos podem se tornar cada vez mais um problema para o seu oponente, e você terá mais oportunidades de usar suas melhores mãos contra ele.
Além disso, você também pode considerar o valor de adicionar uma carta ao seu arsenal e se uma de suas linhas tem a chance de adquirir algum valor implícito ao negar ou forçar bloqueios. Se uma linha apresentar melhores breakpoints, isso pode torná-la melhor, ou talvez você simplesmente jogue defensivamente agora e se prepare para uma jogada maior mais tarde. Como regra geral, descobri que esse jogo tende a recompensar a paciência.
Quando estiver familiarizado com esses conceitos e os tiver praticado, você irá se sentir menos perdido ao comprar suas mãos de 4 cartas. Mesmo com toda a complexidade estratégica e as interações destacadas aqui, ainda há muito mais a ser descoberto quando você começa a se aprofundar nas diferentes classes.
Os Runeblades podem criar pilhas enormes de fichas de Runechant, permitindo que você ameace seu oponente com todas elas em um único turno. Os Brutes fazem com que você considere frações em sua matemática de valor, pois eles têm avaliação de risco e efeitos aleatórios incorporados em sua identidade. Os Assassins permitem que você retire cartas da mão do oponente para atrapalhá-lo. Os Illusionists criam estados de campo com aliados e armas adicionais que eles tentam proteger. E os Wizards podem simplesmente ameaçar 30 ou mais de dano arcano durante o turno de seu oponente!
E não, não vou explicar mais sobre nenhum desses conceitos. Mergulhar em um novo jogo também é um momento de descoberta e, sinceramente, para mim, essa é a parte mais divertida!
Flesh and Blood é incrível.
Simplesmente incrível.